(笑)
孫の手 はい(笑)。
長月 「無職転生」の面白さは言うまでもないことではあるんですが、まずはルディという1人のキャラクターの人生を描き切ったところがすごいんですよ。「『CLANNAD』は人生」って言われますけど、俺にとっては「『無職転生』は人生」ですよ。
孫の手 (笑)。
長月 こういう壮大な作品を完結させるというのは、俺にはまだやれてないことなのですごいと思います。書いているうちにほかにいろいろ描きたいことが出てくるはずなんですけど、「無職転生」はルディの人生を描き切ることに集中していて、もちろん「このキャラはこのときこうしていましたよ」というエピソードはあるんですが、軸がブレていない。実は孫さんが表に出していない設定はたくさんあって、飲み会などでその設定を聞いて「あれってそういうことだったの!?
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長月 俺は書籍版では「ページをめくったところに衝撃のセリフが来る」みたいな演出をやるんですけど、電子書籍だと読む側で文字の大きさが変えられてしまうからそれができないんですよ。「なろう」だとネットで読むことを前提にして送り手側で見せ方、読ませ方に工夫ができるんですけど。
丸山 ウェブだと文章をみっちり書くと読みづらかったりするから、そこは紙は紙、ウェブはウェブで考えるよね。
長月 「なろう」は改行少なめで書く人もいれば、セリフの中でも改行を多用する人もいるし、読ませ方も作家ごとに特徴が出ますよね。あと、紙の本と比べると物語全体の尺も1話ごとの尺も自由度が高いし。もちろん、さっきも言ったように今だと新規投稿作品が人気を獲得するにはある程度セオリーに則った細かい工夫が必要ですけど。
――『リゼロ』『オバロ』『このすば』『幼女戦記』はTVアニメ『異世界かるてっと』(『いせかる』)でコラボしていますが、やられてみていかがでしたか? 丸山 芦名みのる監督はすごいよ。それぞれの作品のキャラを本当にバランスよく立てて、みんな活躍させてるから。
長月 二次創作をやっていた人間からすると「こっちの作品を上げて、こっちを下げる」はやっちゃいけないと思っているんですけど、そういう上げ下げがない。「1話15分で30キャラ出す」「各話で各作品の主人公が必ずしゃべる」「作品ごとの台詞のワード数をほぼ揃える」を厳密にやってる。
丸山 職人技だよね。
長月 違う作家の作品を公式でクロスオーバーさせたアニメってなかったはずなので、新しい可能性を開いたと思います。異世界もの同士はひとつの異世界にまとめて飛ばせば作りやすいですけど、たとえば現代日本を舞台にした作品同士でも混ぜられるじゃないですか。
丸山 うん、たしかにね。悪役令嬢もののクロスオーバーとかやらないのかね? (笑)
――おふたりとも二次創作から入ったとのことでしたが、異世界もの自体が二次創作的なのかなと思ったのですが……。
長月 それはありますね。みんなが『ドラクエ』っぽい中世ヨーロッパ風異世界を共有していて情景が思い浮かべやすいから、読むのも書くのもラク。
丸山 そしてそういうものを好きな人がいっぱいいた。たとえて言うなら、素材としての豚肉はいっしょで、そこから作るのは生姜焼きでもトンカツでもいい。ただ、生姜焼きばっかりがお客さんから求められるようになって、美味いトンカツが埋もれるようになってしまうと個人的にはちょっと残念かな。最近は「なろう」のランキングを見ていると、昔と比べて同じような作品ばかりが上位に来ているような気がしていて。
長月 今は流行りのフォーマットを守っていないとなかなかランキングに入れないですけど、昔は「異世界」という共通項はありつつも、縛りはゆるくていろんなことができましたよね。
丸山 「なろう」は読者が作品に対する評価とブックマークでポイントを付けられるシステムだけど、2011、2年頃の「なろう」で俺は16000ポイントくらいを目指してたんだよ?
アニメ「無職転生 ~異世界行ったら本気だす~」特集 理不尽な孫の手(原作者)×長月達平対談 - コミックナタリー 特集・インタビュー
長月さん: ありませんでしたね。基本的に梅原さんとは好きなものが一緒なので「ここは違うだろ!」みたいな揉め事は起きませんでした。お互いに出したことを積み重ねていくような建設的な話し合いをして、意見が出ない日は「今日は解散!」みたいな感じで、オンオフがはっきりしていましたね。
梅原さん: 2人とも非建設的な話し合いが嫌いという特徴がありますね(笑)。
長月さん: 意見の出ない日に粘ってもしょうがないですからね。それぞれ持ち帰って、後日また打ち合わせをしていました。
――本作の脚本を作る際に影響を受けた作品などはあるのでしょうか? 長月さん: 『Vivy』を作る上で考えていたのは"AIものでやれることは全部やる"ということでした。そのために、自分も楽しんだAIもののテイストを様々入れていますので、影響を受けた作品を挙げるとなると、これまで見てきたすべての作品と言えます。
梅原さん: 『リゼロ』の脚本を手伝わせていただいたときに、長月さんからはタイムリープものでやれることは全部やる、という意識を持っているというお話を聞きました。『Vivy』でも「今度はAIものでやれることを全部やろう」と宣言してくれたので、その割り切り方には助けられました。
長月さん: 影響を受けた作品の中で1つ挙げるなら、個人的にはウィル・スミスの『アイ,ロボット』が好きで、一番影響を受けていると思います。あの作品は、AI嫌いな主人公が義手を付けていますが、『Vivy』でもトァクの垣谷がAI嫌いなのに身体がAIなところなど、完全に意識したわけではないですが共通する部分がありますね。
梅原さん: 『Vivy』を見た多くの人が『ターミネーター』も想像しますよね。他にも、企画段階でも元になった構想はたくさんあって「これって、つまりあの作品で言うアレだよね」のように、話し合いの段階で他の作品の単語が飛び交っていました。
――中には溢れてしまったアイデアもありましたか? 長月さん: 入れたいものはたくさんありましたし、考えた末に溢れてしまったネタもたくさんありました。小説にはあるけどアニメではない、みたいなエピソードも多くあります。「AIでこんな話をやりたい」という想いは、小説の方では尺を気にせずふんだんに取り入れてあります。
――アニメしか見ていないファンは小説も気になりますね。
長月さん: アニメとも展開が異なる部分も多くあるので、普段はアニメの原作小説を読まない人も、この作品は楽しめる小説になっているので、ぜひ手に取ってもらえれば嬉しいです。
――脚本を作る上で苦労したストーリーはどこでしたか?
『Re:ゼロ』はなぜヒット作になり得たのか? 異世界ものとしての特異性を紐解く|Real Sound|リアルサウンド 映画部
芦名:世界を構成する設定が綿密に組み合わさっていて設定に穴らしい穴がないことや、先ほども言った、登場人物たちだけで物語が綺麗にまとまっている箱庭のような構造など……ひと言でいうなら、もう全部好きです(笑)。アニメ本編の制作時、そんな作品のぷちキャラアニメ(「Re:ゼロから始める休憩時間」)を担当させてもらえることになって「これは原作者の長月先生にしっかり脚本を確認していただかねば!」と意気込んでアニメ本編第1話のアフレコ現場にお邪魔したのですが、長月先生が俺のことを怖がるという……(笑)。
長月:俺はアニメ大好き人間なので、自分の作品がアニメ化するというのは夢のひとつでした。だから、アニメ第1話のアフレコ現場というのはまさにその夢が形になる瞬間なわけで、緊張しまくっていたわけですよ! そんなところに、花柄のシャツを着たおっかない見た目の人がグイグイ話しかけてくるわけですよ! (笑) でも、話してみたらすぐにマジメな人だというのが分かりました。作品を読み込んでいないと出てこない設定などを聞いてきてくださったので。
芦名:「リゼロ」は、設定や物語の深みが分かれば分かるほどおもしろくなる作品です。だからこそ「Re:ゼロから始める休憩時間」では、アニメ本編では描き切れない設定を補足してあげるショートアニメにしたいなと思ったんです。
【取材・文:蚩尤】
長月さん: 最初は小説ですね。『Vivy』はすごく特殊な作り方をしていて、小説も"原作"ではなく"原案"なんです。企画段階で、オリジナルアニメの良さと、原作モノの良さを両取りしたいという話がありました。
――それぞれの良さというのは、どういった部分でしょうか? 長月さん: オリジナルの良さは、先がわからない、お話がどうなるのか知って居る人が存在しないという魅力です。ネタバレで楽しみが減ってしまう心配もありません。一方で、オリジナルアニメは「これはおもしろいのか……?」という不安を抱えなければならないところもあります。先ほどの考察してもらえる、というのもオリジナルの良さです。
――原作ありの場合の長所は? 長月さん: 原作モノの良さは、作る側もどこまでアニメを作るか、この話のどこがおもしろいのか、見どころがわかる安心感ですね。その両方のいいとこ取りをしたいと考えたときに、オリジナルでも先に原案小説を作れば、制作陣が安心しながら、視聴者は先の展開を楽しみにできる仕組みです。
――実際に行った感想はいかがでしたか? 長月さん: うまく機能していていい試みだったと思います。1つ問題点があるとすれば、めちゃくちゃ時間が掛かるところですね(笑)。1シリーズ原案が出来上がるまで何も動けず、『Vivy』はトータルで制作に5年くらいかかかっていますね。最初の1年くらいは、2人で初稿を上げるまでの作業期間でした。
梅原さん: 時間が掛かるというのはやる前からわかっていましたが長月さんの小説が好きなので、その強みを最大限に活かすために小説と言う媒体で長月さんに世界観を作ってもらうことにしました。結果的におもしろい話を作れたので、良い形の作り方だったと思います。
長月さん: 中には原案小説とアニメで違う決着を迎えているストーリーもあります。実はなかなか結末が絞り切れず「アニメはこっちで、小説はこっちにしよう!」というすごく贅沢なことをさせてもらっています。
――脚本を制作するにあたり、長月さんと梅原さんの分担作業はあったのでしょうか? 長月さん: アニメのシリーズ構成、詳細な脚本に着手するまでの工程は2人で担当し、本格的な脚本作業は梅原さん中心に作業していました。原案小説の執筆はエピソードで担当を分けています。ただ、例えばサンライズのお話は俺が書きましたが、お話の全部を俺が1人で考えたわけではなく、大まかな起承転結を2人で組み立て、実際に小説にする作業を俺が担当した、という形です。逆にメタルフロートの事件は梅原さんの担当ですが、これも2人で案を出し合った内容になっています。
梅原さん: アニメの脚本の工程では、シリーズ構成と全体のプロットは2人で行うことが多かったですね。各話の詳細なプロットは、それぞれ原案小説を担当した方がアニメも担当するという流れでした。とはいえ、そこから完全に別作業ということもなく、脚本の初稿は僕が行い、その修正は2人で行いました。
――2人で1つの物語を作る際に、意見が衝突することはなかったのでしょうか?
今回ご紹介するトレーニングは インテル の選手が ジムセッションで実践 しているトレーニングを元に、 自分の横への動きに対する対応能力 を確認してみましょう! 骨ストレッチで若々しい体のキレを取り戻す!:「骨ストレッチ」でカラダの動きが10歳若返る!:日経Gooday(グッデイ). このトレーニングは 自重で簡単に行うトレーニング ですが、横方向の動きは自分のボディウエイトであっても意外と ピタッと止められない人も多い と思いますよ。
この能力は動きの 「キレ」にも影響が出てくる ので自分の状態を知り、改善ポイントを見つける上でも挑戦してみてください。
それでは早速トレーニングの方法を見ていきましょう! トレーニングの方法
参照「Inter」youtube
基本的な動作は ボックスジャンプトレーニング です。
ボックスがない場合は、丁度良い 段差を見つけて 行なってみてください。
◆ボックスの横に立つ
◆上半身、骨盤、は 真正面を向けた状態で 真横にジャンプしてボックスに飛び乗る
◆ボックスに飛び乗ったら 「ピタッ」 と両足で着地しましょう! トレーニングのポイント
◆ジャンプするときに、上半身や骨盤が 横を向かないように注意
◆ボックスに着地した瞬間、 下半身や上半身がブレない ようにパワーを下半身でスムーズに殺す
◆着地の際は 上半身の姿勢も意識 (下半身に意識が集中しない)
このトレーニングでは、ボックスの上で着地する際に、 横方向のパワーが加わります 。
何も意識せずに着地しようとすれば当然、横にヨロついてボックスから落ちてしまいます。
ボックスから落ちないように、 「ピタッ」と止まりましょう ! 上級編
慣れてきたら、ジャンプする位置を ボックスから離して みてください。
ボックスからスタート位置を離すことで、より 横方向へジャンプするパワーが必要 になると同時に、着地した際に 横方向にかかるパワーが強くなります 。
横方向へのパワーが強くなった時でも しっかりとパワーを収められるように トレーニングしていきましょう。
まとめ
ボディウエイトをコントロールできることは、 プレーの「キレ」につながります 。
動作の中では感じることができないかもしれませんが、 いざこうして「ピタッ」と止まろうとすると 難しかったりします。
プレー中はもっと スピードやパワーが加わった状態で、止まったり、切り返したりする動作が必要です。
まずは 自分の状態を把握 して、 改善点を強化 してみると良いですね。
是非参考にしてみてください。
同じく、横方向のパワーで「ピタッ」と止まる ステップワークトレーニング を
スピードスター の ロッベン選手 が 実践 しています。
こちらも参考にしてみてください。
※今回ご紹介した動画は「Inter」様の貴重なyoutube作品です。
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骨ストレッチで若々しい体のキレを取り戻す!:「骨ストレッチ」でカラダの動きが10歳若返る!:日経Gooday(グッデイ)
【瞬発力アップ!】1人で出来る体のキレを出すトレーニング!陸上部と一緒にトレーニングしてみた。野球では鍛えない部分も?【瞬発力を上げる】 - YouTube
助走をつけない状態から 一瞬でどのように 動かすことができるのか? という能力を習得するために、 体の使い方を 身につけなければいけません 。
バッターやピッチャーは 助走動作であるテイクバックを 使うことはできますが、 テイクバックだけでは ステップした時のような勢いを つけることができません。
こうしたことから
バッターでいうと、、、
ピッチャーでいうと、、、
その一瞬で力を発揮すること が できるかどうかが ポイントとなります。
走塁でもお話ししましたが スタートの遅れは 取り戻すことはできません! 体のキレを取り戻す トレーニング. スタートである動き出しを 強く出すことができなければ、 その先の動作も タイミングが合わないないまま、 なんだか ぎこちない動きに なってしまったり、 力感のないフォームに なってしまいます。
スイングはいいけど飛距離が出ない
フォームは綺麗なのに球速が出ない
あなたのチームメイトに このような選手はいませんか? 近年では何かあれば スマホやパソコンで調べることは 当たり前のような時代になりました。
こうしこともあり インターネットで検索すれば 様々な技術論を 簡単に調べることができます。
しかしこれらの多くは、 フォームの話ばかり で 肝心な力を瞬間的に発揮する方法や 力を発揮するタイミング については ほとんど書かれていないのです。
先ほどもお話ししたように いくらフォームが良くても 力の出し方をわかっていなければ パフォーマンスアップには 限界がすぐにやってくるのです! こうした力の出し方は センスや才能とも 言われたりするものですが ちょっとしたコツを掴むことで どんな動きでも力の出し方は 上手くなるのです! あなたは
「バネがある投げ方をしている」
「バネが強い」
という言葉(表現)を 聞いたことはないでしょうか? 瞬発力が高いピッチャーや 全身をフルに使えている選手に対して こうした表現がされたりします。
バネのあるような 体の使い方をするためには 地面に着いた時の 反動の 力を利用しなければいけません。
しかし、、、 そもそも どこで力を入れたら良いのか わからない選手に対して
「地面の反動を利用して!」
そう話しても全くピンときません。
力 の出し方が わからないので 動作のタイミングが合わずに フォームそのものが
・無駄な力み ・不自然な動作
となってしまうのです。
フォームを修正することと 並行して、 一瞬で力を発揮することを 習得していくことで フォーム修正のスピードも加速し 試合でもパフォーマンスを 発揮することができます!